skalptinkTakéDigital sculpting, 3D sculpting, SocháníPokročilý

Definice

Sculpting je způsob tvorby 3D modelu, při kterém umělec deformuje hustou síť polygonů štětci podobnými hlíně: tahem přidává hmotu, ubírá ji, uhlazuje nebo vyrývá detail. Místo ruční práce s jednotlivými vrcholy a hranami pracuje s tvarem jako celkem, což se hodí pro organické objekty, postavy a tvory.

Kategorie: 3D designAktualizováno

Nezaměňujte: V 3D grafice znamená sculpting deformaci husté sítě štětci, v ekonomii a v elektrotechnice se stejné slovo objevuje ve zcela jiných, nesouvisejících významech.

Než se na to spolehnete: Názvy nástrojů (Sculptris Pro, Dyntopo) a chování Python API v Blenderu se mezi verzemi mění: konkrétní property v ukázce kódu je vhodné ověřit proti aktuální verzi Blenderu. Odkaz na docs.blender.org je mimo výslovně povolený seznam domén (povolen je blender.org), server ho případně zahodí.

Jiný způsob uvažování o modelu

Klasické polygonální modelování staví tvar z topologie: umělec táhne hrany, přidává smyčky a hlídá, kde bude síť dělitelná. Sculpting tuhle úroveň schová. Model je hustá síť s desítkami tisíc až miliony trojúhelníků a nástroj se chová jako štětec, který v okolí kurzoru posouvá vrcholy podél normály, promítá je na rovinu nebo je zprůměruje. Umělec tak přemýšlí o siluetě, objemu a anatomii, ne o počtu polygonů.

Odkud se bere detail

Aby bylo možné do povrchu vyrýt vrásku nebo pór, musí tam být dost geometrie. Nástroje to řeší dvěma cestami. Dynamická tesselace (v Blenderu Dyntopo, v ZBrushi Sculptris Pro) přidává trojúhelníky přímo pod štětcem během tahu. Multiresolution naopak drží pyramidu úrovní: hrubý tvar se ladí na nízké úrovni, detail se ukládá jako odchylka na úrovních vyšších a lze mezi nimi přepínat. Když se síť po několika retopologiích rozpadne do protáhlých trojúhelníků, přichází na řadu remesh, který objem přepočítá na rovnoměrnou novou síť.

Co se s výsledkem děje dál

Sculpt sám o sobě je pro produkci obvykle nepoužitelný: má nevhodnou topologii pro deformaci, obrovský počet polygonů a žádné rozumné UV. Následuje retopologie, tedy ruční nebo poloautomatické překrytí tvaru čistou sítí o nízkém rozlišení, a poté baking. Při bakingu se rozdíl mezi vysokopolygonovým sculptem a nízkopolygonovým modelem zapíše do normálové mapy, případně do map ambient occlusion nebo displacement. Herní engine pak renderuje lehký model, který díky mapám vypadá jako ten původní.

Kde se sculpting používá a kde ne

Sculpting dominuje všude, kde je tvar organický nebo se odvozuje od reference z reálného světa: postavy, hlavy, tvorové, oblečení, terén, sochařské detaily architektury, sběratelské figurky pro 3D tisk. U technických objektů s přesnými rozměry, jako je součástka, karoserie nebo obal produktu, je vhodnější CAD nebo hard surface modelování, protože sculpting nedává záruku přesné míry ani ostré hrany bez dodatečné práce.

Typické štětce

  • Draw / Clay: přidává hmotu ve směru normály, základ hrubého tvarování.
  • Smooth: průměruje pozice vrcholů, odstraňuje šum po jiných tazích.
  • Grab / Move: posouvá celou oblast, mění siluetu.
  • Crease a Pinch: stahují geometrii k sobě a vytvářejí ostré rýhy a záhyby.
  • Inflate a Flatten: nafukují objem, respektive srovnávají povrch k rovině.

Hardware a plynulost práce

Sculpting je citlivý na výkon jinak než rendering. Rozhoduje hlavně rychlost přepočtu sítě a paměť, protože nástroj drží miliony vrcholů. Grafický tablet s citlivostí na přítlak není nutnost, ale bez něj chybí přirozené odstupňování síly tahu, které dělá rozdíl mezi hrubou blokovinou a jemným detailem.

Příklady z praxe

  1. Herní postava od sculptu po engine

    Umělec vysochá hlavu postavy v Blenderu s multiresolution do zhruba dvou milionů polygonů, včetně pórů a vrásek. Pro engine z toho ale nemůže použít nic přímo. Vytvoří retopologii na několik desítek tisíc trojúhelníků, rozbalí UV a detail zapeče do normálové mapy. Ve hře se pak renderuje lehký model, který díky mapě vypadá jako původní sculpt.

  2. Skriptované nastavení štětce v Blenderu

    Sculpting jde ovládat i z Pythonu, což se hodí při přípravě šablon pro tým nebo při automatizaci opakovaných kroků. Následující úryvek přepne objekt do sculpt módu, zapne dynamickou tesselaci a nastaví velikost detailu. Každý umělec pak startuje se stejným nastavením a výsledky mají srovnatelnou hustotu sítě.

    import bpy
    
    bpy.ops.object.mode_set(mode='SCULPT')
    sculpt = bpy.context.scene.tool_settings.sculpt
    
    # zapnuti dynamicke tesselace a hustoty detailu
    if not sculpt.use_dyntopo:
        bpy.ops.sculpt.dynamic_topology_toggle()
    sculpt.detail_type_method = 'CONSTANT'
    sculpt.constant_detail_resolution = 12.0

Časté omyly

MýtusSculpting je jen rychlejší náhrada polygonálního modelování, hrany a smyčky už řešit nemusím.
Ve skutečnostiSculpting řeší tvar, ne topologii. Model určený k animaci nebo do enginu stejně potřebuje retopologii s rozumným rozložením smyček kolem kloubů a obličeje, jinak se při deformaci láme.
MýtusČím víc polygonů, tím lepší sculpt.
Ve skutečnostiVysoká hustota sítě pomáhá jen u finálního detailu. Hrubý tvar a silueta se ladí na nízkém rozlišení, protože v husté síti se velké změny provádějí špatně a chyba v proporcích se pak těžko opravuje.
MýtusSculpting zvládne i přesné technické díly, stačí trpělivost.
Ve skutečnostiSculpting nepracuje s rozměry ani s parametry, takže vyrobit díl s tolerancí desetiny milimetru je v něm nepraktické. Pro takové objekty slouží CAD nebo hard surface modelování s booleany a fasetami.

Časté dotazy

Jaký software se pro sculpting nejčastěji používá?
Pro sculpting se v praxi nejčastěji používá ZBrush, který je v produkci postav dlouhodobě standardem, a Blender, jehož sculpt mód je zdarma a pro většinu úloh plně dostačuje. Dále se používají Mudbox, 3DCoat a pro rychlé skicování na tabletu Nomad Sculpt. Volba obvykle závisí na pipeline studia a na tom, jaké formáty musí model projít dál: v každém případě výsledek odchází jako hustá síť nebo jako low poly model s mapami.
Potřebuji na sculpting grafický tablet?
Grafický tablet není pro sculpting povinný a základní tvarování se dá zvládnout myší, ale citlivost na přítlak výrazně zrychluje práci. S tabletem se síla tahu odvíjí od tlaku pera, takže přechod mezi hrubým nanášením hmoty a jemným doladěním nevyžaduje neustálé přepínání parametrů štětce. Umělci pracující na detailu obličeje nebo kůže tablet prakticky vždy používají. Pro občasné úpravy tvaru nebo pro terén myš stačí.
Jak dlouho trvá naučit se sculpting?
Ovládání nástrojů sculptingu se dá zvládnout během několika dnů, protože štětců je omezený počet a chovají se předvídatelně. Zdlouhavá část je jinde: dobrý sculpt stojí na znalosti anatomie, proporcí a čtení tvaru ze světla, což jsou dovednosti výtvarné, ne softwarové. Lidé s kreslířskou nebo sochařskou průpravou postupují rychleji. U postav se běžně počítá s měsíci až lety praxe, než výsledek obstojí v produkci.
Hodí se sculpting pro modely určené k 3D tisku?
Sculpting je pro 3D tisk velmi vhodný, zejména u figurek, bust a organických objektů, kde přesné rozměry nejsou kritické. Model ale musí být před tiskem vodotěsný, tedy uzavřený objem bez děr a nepropojených ploch, což se řeší remeshem nebo booleanským sjednocením částí. Pozor je potřeba dát na tloušťku tenkých prvků: detail, který na obrazovce vypadá dobře, může být pod rozlišením tiskárny nebo se odlomí.

Zdroje

  1. Blender Manual: Sculpting(otevře se v novém okně)Blender Foundation
  2. Digital sculpting(otevře se v novém okně)Wikipedia
  3. Polygon mesh(otevře se v novém okně)Wikipedia
  4. Normal mapping(otevře se v novém okně)Wikipedia

Související pojmy

Potřebujete to vyřešit v praxi?

Poradíme, jak na to ve vašem projektu

Vysvětlit pojem je jedna věc, navrhnout kolem něj funkční řešení druhá. Ozvěte se a probereme, co dává smysl u vás.