Rasterizace je převod geometrie, písma, vektorových tvarů nebo obrazových popisů na mřížku pixelů či vzorků. V grafických kartách tvoří klíčový krok mezi 3D scénou a obrazem na displeji: rozhoduje, které pixely pokrývá trojúhelník, jakou mají hloubku a jaké fragmenty dostanou shadery.
Ray tracing je technika vykreslování, která simuluje cestu světelných paprsků scénou a z jejich průsečíků s objekty počítá barvu pixelů. Používá se pro věrohodné odrazy, stíny, průhlednost a globální osvětlení, ale je výpočetně náročnější než běžná rasterizace.
Render je proces převodu dat, kódu nebo scény do výsledné vizuální podoby, například webové stránky, komponenty aplikace, snímku videa nebo 3D obrazu. Ve vývoji označuje jak práci prohlížeče a UI frameworku, tak výpočet grafiky na CPU nebo GPU.
Rendering engine je softwarová komponenta, která převádí strukturovaný popis obsahu nebo scény na obraz zobrazitelný na displeji. Ve webovém prohlížeči zpracovává HTML, CSS a DOM do vrstev pixelů, v grafice a 3D nástrojích počítá z geometrie, materiálů a světel výsledný snímek. Příkladem jsou Blink, WebKit, Gecko nebo Cycles.
Retopologie je úprava nebo nové vytvoření polygonální sítě 3D modelu tak, aby měla čistší tok hran, méně zbytečných polygonů a lepší chování při animaci, texturování nebo renderování. Používá se hlavně po digitálním sculptingu, 3D skenu nebo automatickém generování geometrie pro hry a vizualizace.
Rigging je příprava 3D modelu na animaci pomocí kostry, vazeb, kontrolerů a deformačních pravidel. Rigger určí, které části mesh modelu se mají hýbat spolu s konkrétními kostmi nebo ovladači, aby postava, obličej, stroj či rekvizita reagovaly předvídatelně při pózování a exportu do animačního nebo herního workflow.
Rozlišení je počet rozlišitelných vzorků obrazu, displeje nebo vykreslovací plochy, nejčastěji vyjádřený v pixelech na šířku a výšku. Určuje, kolik detailu lze zobrazit nebo zpracovat, ale samo o sobě neříká nic jistého o fyzické velikosti, ostrosti, kvalitě panelu ani výkonu aplikace.