Vertex shader je program běžící na GPU pro každý vstupní vrchol modelu, který vypočítá jeho polohu pro další fáze grafické pipeline. Obvykle převádí souřadnice z prostoru objektu přes kameru do projekce a předává interpolovatelná data, například barvu, normálu nebo UV souřadnice, fragment shaderu.
Vykreslovací pipeline je posloupnost pevně daných kroků, kterými grafická karta promění popis 3D scény (vrcholy, transformace, materiály) na barvy jednotlivých pixelů ve výsledném obrazu. Zahrnuje zpracování vrcholů, sestavení primitiv, ořez, rasterizaci, výpočet barvy fragmentů a zápis do framebufferu. Programovatelné části pipeline řídí shadery, zbytek obstarává pevná logika hardwaru.
Vzorkování je výběr nebo měření omezeného počtu hodnot z většího celku, například populace, časového signálu, obrazu nebo datové sady. Cílem je získat reprezentaci, se kterou lze počítat rychleji, ukládat ji levněji nebo ji použít pro odhad, aniž by bylo nutné pracovat se vším.