Scéna je v grafickém programování a 3D designu uspořádaný celek objektů, světel, kamer, materiálů a dalších dat, ze kterých renderer nebo herní engine vytváří výsledný obraz či interaktivní prostředí. Určuje prostorové vztahy, viditelnost, animace i vazby mezi prvky. Dobře navržená scéna odděluje obsah od způsobu vykreslení a usnadňuje úpravy, optimalizaci i sdílení dat mezi nástroji.
Sculpting je způsob tvorby 3D modelu, při kterém umělec deformuje hustou síť polygonů štětci podobnými hlíně: tahem přidává hmotu, ubírá ji, uhlazuje nebo vyrývá detail. Místo ruční práce s jednotlivými vrcholy a hranami pracuje s tvarem jako celkem, což se hodí pro organické objekty, postavy a tvory.
Shader je malý program, který běží přímo na grafické kartě a určuje, jak se vykreslí geometrie nebo jednotlivý pixel. Spouští se v tisících kopií najednou, každá nad jiným vrcholem nebo pixelem, což je zdroj jeho výkonu i jeho omezení.
Snímková frekvence je počet samostatných obrazů, které systém zobrazí nebo zaznamená za jednu sekundu. Udává se obvykle ve FPS a ovlivňuje plynulost videa, hry, animace i snímání kamerou. Důležitý není jen průměr, ale také pravidelnost intervalů mezi snímky v čase.
Subdivize je technika 3D modelování, při které se hrubá polygonální síť opakovaně dělí na menší plochy podle pevného schématu a její vrcholy se zprůměrují, takže hranatý model konverguje k hladkému povrchu. Modelář pracuje s několika desítkami polygonů, zatímco renderer zobrazí povrch s tisíci mikroploškami.